The Veil · El Velo
Un experimento de Rawls jugable: legisla detrás del velo y luego nace al azar en tu propia sociedad.

Build completo y jugable. Lanzamiento público pendiente. Código privado.
La idea
El velo de la ignorancia de Rawls es un experimento mental: diseña una sociedad sin saber quién serás dentro de ella. The Veil te lo hace jugar. Ajustas seis palancas de política detrás del velo, y luego naces al azar en la sociedad que escribiste, y vives esa vida. Y luego otra. Las reglas que te protegen caigas donde caigas son las que ganan, y el principio de diferencia deja de ser una cátedra y se convierte en una estrategia que descubres tú mismo.
Lo que construí
El modelo llegó primero y la interfaz al final. La simulación es un motor puro de TypeScript que corre sin interfaz en Node y no importa nada del UI. Antes de que existiera pantalla alguna, un arnés Monte Carlo tenía que probar la tesis del diseño: las reglas balanceadas, las del principio de diferencia, deben vencer tanto a la igualdad pura como al laissez-faire puro, con un punto dulce interior de verdad. La regla con la que construí: si un extremo gana, el modelo está mal. Solo cuando esa verificación pasó, el juego recibió una cara.
La cara que recibió es deliberadamente editorial: tipografía serif, movimiento tranquilo, español primero con una versión natural en inglés. React y Zustand encima del motor, error boundary y soporte de movimiento reducido porque el acabado es parte del argumento, y Capacitor envolviendo el mismo build para nativo, con compartir y hápticos detrás de un chequeo de plataforma.
Lo difícil
01
Hacer falsable la filosofía
Codificar “el principio de diferencia gana” como una afirmación cuantitativa y comprobable obligó a cada intuición vaga sobre justicia a convertirse en un número capaz de romper el build.
02
El modelo es el alma
Mantener el motor libre de imports del UI significa que la misma simulación que pasó la verificación matemática es la que juegas, byte por byte. Nada de “física de demo”.
03
Sentir, no sermonear
El juego nunca te dice qué es lo correcto. La repetición de vidas hace el argumento, y el trabajo de diseño fue resistir cada impulso de escribir la moraleja en texto.
Lo que sigue
Un lanzamiento web público bajo mi propio dominio, y luego interacciones más ricas entre las palancas.